「YOZORA MAKER」というゲームを作りました
はじめに
unity1weekというイベントに参加し、こんなゲームを作りました!
#unity1week お疲れ様でした。自分は避けゲー作りました。ご興味ありましたら...!https://t.co/8NvsTt0ew6 pic.twitter.com/eMU1gx3pJr
— こーひーあーる (@plus_marumaru) 2020年3月1日
グレイズのスペルが間違っております!
どちらかというと好意的な反応が多めでほっとしています。
(評価項目については多少疑問を感じていますが)おかげさまでランキング入りしました。
左右上下に凄すぎる作品があって恐れ多い..
プレイいただいた皆様、ありがとうございました。
あとnaichiさん、最高のイベントをいつもありがとうございます。
Unity 1週間ゲームジャム 第14回はじまりました!いつも通り初心者大歓迎です!!
— naichi@びはんとマルの森 (@naichilab) 2020年2月23日
今回は前回トップ @SZmiyako さんからのお題です〜。
参加する人もしない人もぜひハッシュタグ #unity1week をお使いください。
それでは今週もよろしくお願いします!!
今週のお題「逆」 https://t.co/2uhr9rdqDr
「YOZORA MAKER」は、ボタン1つで完結するシンプルな避けゲームです。
作るに当たっては色々悩んだり考えたりすることが多かったです。
こちらの記事では、自身への備忘録的な意味合いで、どんなことを考えながら
本作を作っていったかをまとめたいと思います。
今回参加時の自身の心構え、方針
こんな感じのことをゆるふわっと考えながら参加したと思います。 結果としてシンプルなゲームにまとまってくれたのかなと。
- 大量のゲームが投稿されるunityroomの環境下で、短時間でプレイ完結できて学習負荷が低いものを出す
- お題はそこそこあっていれば良い こじつけでも良い
- ランキング意識しながら作るのはしんどいので意識しない
- 短期間で公開できるようにするため 使うアセットやスクリプト、シーンに配置されるゲームオブジェクト種類数はなるべく少なくする
- 新規技術の習得として、Zenjectの一部機能を試す (ZenjectSceneLoader試しました)
一応社会人やってるので、なるべく短時間で遊べるゲームを作りたいなと考えていました。
それから、直近「Re Painter」というゲームを作っていたのですがシステム組むの激ムズなゲームでして...
次作るとしたらシンプルなものを作りたかったという気持ちもあります。
【リリースのお知らせ】
— こーひーあーる (@plus_marumaru) 2020年1月12日
絵を描いてオリジナルの必殺技を作り、
神絵師を倒す短編アクションゲーム
『Re Painter』Steamにて販売開始しました。
不思議な体験を楽しんで頂ければ幸いです。
どうぞよろしくお願いします!https://t.co/38H8fBLMia#RePainter pic.twitter.com/horjqBXA2u
制作スケジュールについて
時間的には35h程度を使いました。
仕事で疲れていたので、平日は集中力あまりなかったと思います。
- 0日目 : 6h 多分使うであろうアセット・ライブラリの設定、サウンドや画面遷移のスクリプティング GitLabでCIできる準備
- 1日目 : 5h 企画 弾を撃って反動で移動する挙動の実装
- 2日目 : 4h タイトル~結果シーンまでの最低限のゲームループ実装
- 3日目 : 0h 仕事忙しくて確か作業してない
- 4日目 : 2h 背景のドット絵を打つ
- 5日目 : 3h BGMやSE付け、背景作り直し
- 6日目 : 8h? タイトル画面のキャラのドット絵とか画面揺らしとか後めっちゃ追加してる
- 7日目 : 6h? 結果画面のアニメーション周り、プレイヤーの挙動調整
GitLabのCIは無料枠?でやろうとしたのですが、WebGLのビルドが3時間以上かかってTimeoutとなってしまい、残念ながら実現できませんでした。
アイデアだし
弾を撃って、反動でダッシュ出来て、体当たりで物体を壊せる的なものを考えていました。
iPadでなんか書いてたんですが、自分でも読めないほど汚い文字でもはや何を考えていたのか思い出せません。
バンパーとかなんだったっけ。
「学習負荷が低いもの」という観点で、マウス or キーボードの1ボタン操作にしたいなと考えてました。
で、自分の好みがキーボード操作だったのでキーボード操作に決定してます。
それから調整時間を削減するために、ステージ制で作らないことをイメージしていました。
仕事の都合で全部は時間的に間に合わなそうで、体当たりは仕様から消しました。
ゲームシステム
アイデアが固まってきたところで、仕様を決めていきました。
初めから全て見えていた訳ではなくて、
実際にUnity上でゲームオブジェクトを動かしながら思いついたことを取り入れてきました。
ここら辺感覚でやってるので言語化が難しい...
- プレイヤーキャラクター
- 弾を撃てる
- 弾を撃った逆方向に移動できる
- 弾を撃てる方向は時間経過で回転する
- 弾は連続して撃てず、クールタイムを設ける
- プレイヤーが撃った弾がプレイヤーに当たるとゲームオーバー
- スコア
- 弾を撃った数だけスコアが高くなる (褒める)
- 弾の近くで弾を打つと、グレイズショット判定として高スコア判定を付ける (すごく褒める)
- 大量の弾がある過酷な環境でグレイズショット判定するとより高スコアになるような計算 (めちゃくちゃ褒める)
ゲームの設計としてはジレンマが発生するようなイメージを目標に考えました。
「これをやると高スコアが取れるかもしれないが、ゲームオーバーになる可能性も高い」
「これを続けていればしばらくは有利で安全だけど、いつか不利になってしまう」 など。
パラメータ調整
弾を撃つ方向の回転速度の調整だけ非常に難しくて、何度も調整していたと記憶してます。
遅すぎるとプレイヤーの位置移動の制御がうまい具合にできず運ゲーになってしまう、
早すぎると撃つ方向を定められず運ゲーになってしまう、みたいな悩みがありました。
実況していただいた方の様子をみると、ほんのわずかに遅くしても良かったかも知れない。
- グレイズの距離は緩め
- 弾を撃つ方向の回転速度は遅すぎず早すぎず。遊び手がプレイヤーオブジェクトを制御できるくらいの数値に。
- 星を撃った後のクールタイム
- 弾の速度は、意識すれば避けられる程度で、たまに運が悪くて高速弾が飛んでくるくらい
操作感とか演出など他
基本的には遊んでくれる人に対して、
画面上の各項目に意識をどれくらい持ってもらうかや視線を考えて作り込んでいきました。
これらも初めから設計できた訳ではなくて、その場その場で感じた違和感を潰して行きました。
タイトルの画面について
ゲーム起動直後はタイトル画面を「これはタイトル画面」と認識させたかったので
ゲームでは良くあるUI配置を取りました。
画面上部にタイトル名称のテキスト、下部に「PRESS SPACE」というテキスト、中央に動く白いキャラクターがいます。
タイトル画面では「PRESS SPACE」のテキストに注目させ、スペースキーを押して欲しかったので
「PRESS SPACE」のテキストに点滅アニメーションを加えました。
テキスト点滅なしの場合
テキスト点滅ありの場合
白いキャラクターの存在意義ですが、当初は背景の賑やかしというか、ゲームっぽい絵作りをしたかったので配置しました。
その後、「ゲーム始まった感」を出したくなったので
スペースキーを押したら白いキャラクターも一緒に反応してくれるようにしました。
振り返ってみると、「白いキャラクター」「スペースキー押すと動く」というのは
実際のゲームプレイの操作と連動していました。
次のゲームプレイの画面で中央にいる白いキャラクターを見て、「スペースキーで操作できそう」といった操作の予測がしやすかったのかなと思います。
ゲームの画面について
タイトル画面からはゲームプレイの画面に遷移させています。 ゲームプレイの画面では、5つの登場人物を出しています。
- プレイヤーオブジェクト
- 星
- 星を撃つ向きを示す矢印
- スコアのテキスト
- グレイズのテキスト
スペースキーを押すことでプレイヤーオブジェクトから星を撃つ向きを示す矢印方向へ星が放たれ
発射方向とは逆向きにプレイヤーオブジェクトが移動します。
開発当初、どの方向に星が発射されるか・その反動でどの方向にプレイヤーが移動するかが分かりにくかったので
プレイヤーオブジェクトの移動と矢印の回転を数フレーム停止させることで、対応しました。
星を撃つ前のプレイヤーオブジェクト・矢印の停止なし
星を撃つ前のプレイヤーオブジェクト・矢印の停止有り
プレイヤーオブジェクトが星に当たってしまった際の挙動ですが
星が動き続けていると当たったという事実に意識が行かないというか、
どの星に当たってしまったか理解できないかなと感じたので
全ての星の動きを停止させ、衝突した所を確認できるようにしました。
今思えば背景の横スクロールも止めた方が良かったかも知れません。
星に当たってしまった時の星の停止なし
星に当たってしまった時の星の停止有り
被弾時にはやっちまった感を出したかったので
画面揺らしと十字の白線エフェクトをつけました。エフェクトについてはだいぶ雑だったと反省してます。
スコア、グレイズのテキストについては、一応画面上には出していますが
おそらく遊び手的には避けるのに集中していて見る暇がないと思うので
極端に誇張せず表示するようにしました。
遊び手、やっぱり避けるのに集中しているはずなので
スコアの表示位置というか、表現方法についてはうまく背景とかその他使えないかとか思慮してたのですが
(スコアが高まるにつれて背景がゴージャスになるとか、BGMのテンポが早まるとか)
うまく纏まらず、やっつけで画面上部のテキスト表示となってしまいました。
スコアテキストは当初背景に溶け込んでしまい何か良くわからない存在だったので
背景とは別の存在ということだけ認識して欲しいがため画面遷移直後に一瞬アニメーションを入れてみました。
画面遷移直後の開始アニメーションなし
画面遷移直後の開始アニメーション有り
スコアのテキストはプレイヤーオブジェクトと被ってしまうことがあるのですが、
その際はスコアテキストを薄くしています。
近づいたら薄くするやつ
結果の画面について
スコア数だけだとうまくプレイできているのかどうかがランキングでしか確認できないのが
モヤっと感じていたので
作り手側からの評価として星表示を出すことにしました。
YOZORA MAKERではスコア1000が合格点で、ここを超えたら星の表示を虹色にするようにしました。
それから、結果の画面では星の評価とスコア数に注目させたいと考えていました。
星の評価とスコア数を一気に表示させると、認識感が下がる感じ...?なんと言えば良いんだろうか...を感じたので
1つずつ順番に表示させることにしました。
特にスコア数については最も注目して欲しいので強めのアニメーションを導入してみました。
このアニメーションは1weekベテランのRyosukeさん作「PIXBOX」のアニメーションを参考にしました。
(このアニメーションって何ていうんですかね先生?)
あとはこれ多分気付かれなくて失敗案件なのですが
スコアの数に応じて、背景のキラキラ感を増してます
(YOZORA MAKERというタイトル回収したかった...)
他細かいところ
- 操作に対してきちんとSEをつける
- ランキング画面はゲームに合わせて見た目に手を入れる
- 画面遷移は初め白/黒のフェードアウトだったけど自分のゲームの場合安っぽく感じたので一手間加える
画面遷移アニメはcssにめっちゃ強い人のアニメーションが脳裏にあって、それを参考にしました。
yui540さんのアニメーションは観てて楽しい!
ポートフォリオサイトの7回目のリニューアルが終わりました。
— yui540 (@yui540) 2018年8月23日
約1分40秒のCSSアニメーションをお楽しみください。
「憶病な魔女は、Webサイトに魔法をかけた。」
🎉 https://t.co/6P8bpAozeB 🎉 pic.twitter.com/8byqnkzCdd
まとめ
仕事でだいぶ忙しかったので公開できないかも...と思いつつ睡眠時間削って作ってました。
だいぶ辛かった。 社会人で1weekやって公開した人はそれだけで5000兆点満点でしょう!
次回も予定が入ってないかぎり、参加して行きたいと思います。
よろしくお願いします!